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60秒の立ち回りをひとつひとつ小分けして、全体的な構造やパーツの特性を考える 長時間対戦して、頭上からの陣取りの抑え込みが重要な気がした
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目次 目次 立ち回り全般 地上前ダッシュを迎撃する 心構え 立ち回り全般 非wikiにもあるように、インファイトはするのもされるのも苦手 ↓ ところがどっこいまだ可能性はゼロじゃないし! 龍星やハードネスでスーパーアーマー付加でごり押しも可能。 前作同様霊力を削る事に関してはそこそこ優秀なので、壁端に追い込めばごりごりいける。 ストップウォッチ→アーマー付加→突貫とかも。 暴れやグレイズ狩りにワイプもあり。ガードされてもスペカフォローでばっちり。 「殴り魔」という手もあるけれど、基本は中~遠距離です。 出の速さの割に、硬度が高く追尾性能も高いB射と、 銃口補正が上がったことにより更に攻撃性能が上がった6Cを主軸に、 牽制しながらゆっくりと近づきましょう。 DBからのコンボは繋がりやすく、ダメージも割と高めのものが多いため、DBをなるべく振るように心がけましょう。 ただ、DBはグレイズが可能なため相手に読まれると近づかれて確反を食らいますw ですから、打撃であるDCを混ぜつつ相手に警戒させてからきっちりDBコンを決めましょう。 地上前ダッシュを迎撃する 主旨 五分の状況から、地上前Dされただけで不利にならないよう、準備して迎撃しよう。 なお、グレイズ攻撃はあまり考慮しない。 話の流れとしてはだいたい以下の通り。 ①こっちが先手を打てる場合 ②後手に回ってしまったら ③結局どういうのがベスト? ざっくり理論で組んでいくんで、長文を読むのがめんどい人は③のとこだけ見るとよいかも。 こちらが事前に前D対策の先手をとれる場合 迎撃択 (1)厚く射撃 B>C>サマー等 Cにディレイかけると引っ掛けやすい なおC>サマーは分が悪いかも (2)地上打撃 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が (3)跳ぶ 相手の上を取る方が立ち回りで優位ぎみ J2B>前飛翔で攻めに行ったり、あとは低空J6Aとか なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。 (ちなみに、結論のとこで迎撃択をまとめてます。重複多いので、この項目のみを見るよりは、結論を見て下さい。) 中距離睨み合い時、相手が先制前Dしてきたら(こっちが後手) ざっくり迎撃択 1.打撃 - 発生遅いので負けぎみ 2.跳ぶ - 相手の打撃に引っ掛かりぎみ 3.大人しくガード - 相手のターンになっちゃう 4.(間に合え)C>サマー - 少し分の悪い勝負 5.C>春風 - 空中から来る相手限定で有効ぽい 6.エメ、グリーンLv2~、セレナ、ハベスタ、B春風 - 状況によりけり 7.C>エメ>泡姫 - 条件そろっていれば 微妙かもしれない迎撃択 3A ダッシュ4Aよりも自由度が無く隙が大きくてリターンが低く、完全に下位互換ぎみ。 J2A、J2A溜 ぶっぱするしかなく、その割には当たり難くてリターンも低いので微妙。J2A使うなら射撃を出した後がよさげ。 総じて B射を出す猶予すらない程度の距離で先制前Dされたら負けぎみ。 こういう距離で相手に先手を取られたくない。 →事前前D対策で先手をとれる距離を考慮する必要あり。 うまい具合に前D対策やるには 相手キャラにもよるが、結構な長さが必要。相手が動いたのを見てから反応したのでは遅くなる。 こちらから動くのです!! 選択肢は主に3つ。 (1)Bか4Bぶっぱからの厚い弾幕とか 相手の動きをよく見てやる。射撃をそのままガードするのは稀。だいたい前D or 前HJ B射を撃つ前後に相手が前Dなら、C>サマーなど なお、Cにディレイかけると引っ掛けやすい 相手の動き出しが遅いなら、B射をJキャンセルがベター (2)前Dから殴る 打撃は先出しした方が圧倒的に有利ぽい。先に殴れ。 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が (3)跳ぶ 相手の動きをよく見る。 跳んだ前後に前Dしたら前HJの確立大 J2B>JC>空サマー or 低空J6A 動き出さない とりあえずJ2B 前Dしてきたら C>サマー or 地上に降りる or 飛翔から殴りに なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。 +キャラ別 心構え キャラ別 心構え 霊夢 DCされるとジャンプ JC等が狩られる 無難にガードしてフルコンを。 DC読みのバックJ2A等がヒットしたらJ2B>J2C Bサマー等の追撃とか。(高さや位置による) 咲夜 月時計等スペカセット中、地上グレイズに付き合う必要無し!! パチェ Cやエメ読みの深グレイズ、エメのスカ狙いで手前で止まる人だっているかも。 みょん、文、中国 低空J6Aはとっさに出しても間に合いにくい。出すなら置く感じで。 紫 DCされるときついが、標識の根元〜中程でガードすればDB反確 詳しくはキャラ対策を参照。 心構え ①パチェは丁寧に相手の射撃を捌いていくのが大事 ②反確じゃないグレイズ攻撃をガードしたら、ちゃんと択を振る事 相手にグレイズ攻撃出し得と思わせないこと
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立ち回りというか基本的なこと。 基本は報告。戦闘ではない。 開始時、どこへ行くのかを毎回報告。 敵を見つけたら「場所,人数,武器種類」をできる限り報告。死んだときも同様。 無理はしない。 試合に勝つことが目標なわけでキルを稼ぎにきたわけではないことを考える。 直接戦闘は最低でも1VS1。これ以上だと不利なので逃げること考える。 こちらからは有利ポジションのときだけ。無理は絶対にしてはいけない。 他人を責めない。 チームワーク第一。乱すやつは二度とクラン戦にださない。 ミスをしたやつを責めない。むしろ励ます心が大切。 いいプレイをした人には遠慮無しにナイスとほめよう。 相手には最大級の敬意を払う。 対戦してくださるクラン様にはしっかりと挨拶をする。
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立ち回り編 ① ■待ち伏せ 基本的に、突入する側より待ち伏せしている方が有利です。 まぁ、これは説明するまでもなく直感的に分かるかもしれません。 待ち伏せ側は敵が来ると思われる場所にあらかじめ置きAIMしているので、 敵の到来と同時に攻撃が可能ですが、 攻める方は突入してから待ち伏せしている敵に銃口を向けるわけで、 どうしても待ち伏せ側より反応が遅れ、AIMの難易度が上昇してしまいます。 その差が待ち伏せのアドバンテージとなる訳です。 敵との撃ち合いでは、なるべく敵に攻めさせる状況を作り上げると 有利に戦えるでしょう。 しかし、注意しておきたいのは、 自分の位置を知られてしまうと待ち伏せの効果は薄いということです。 なぜなら、位置さえ分かっていれば 「突入してから、待ち伏せしている敵に銃口を向ける」ではなく 「突入と同時に攻撃」することが可能だからです。 さらに、攻め手としては相手の待ち伏せている場所を予測して 敵が居ようが居まいが発砲する(決め撃ち・予測撃ち)という選択肢があります。 位置がばれたらその場所から引くというのも手です。 キャンプポイントをこまめに変えてみるのも良いでしょう。 ■遮蔽物の利用 遮蔽物付近で戦うことで、体を晒す面積を減らしつつ撃ちあったり 身を隠しつつ増援を待ったり、安全にリロードをしたり… と、戦術の幅を広げることが出来ます。 このように遮蔽物を使って待つことで 被弾面積を減らし、さらに退路を確保することができます。 上図は遮蔽物を駆使した理想的な動きです。 被弾面積を減らしつつ、相手に攻めさせる状況を作りながら動いています。 応用として、曲がり角で敵と遭遇したときの動きです。 角を遮蔽物として使い、相手に攻めさせます。 ■ゆさぶり 相手が置きAIMしている場所に対して素直に出ていくのは 飛んで火に入るなんとやら。 ゆさぶりをかけて、相手のAIMを乱しましょう。 例えば相手がこのように、 左壁から来る敵を想定して 置きAIMしているとき。 何もせず飛び出すとたちまち餌食です。 ヘッドショットで瞬殺というパターンが ほとんどでしょう。 何らかのゆさぶりをかけましょう。 しゃがみながら出る。 ヘッドショット狙いのAIMを乱します。 相手が胴体狙いだった場合は 残念なことになりますが… ジャンプしながら出る。 ジャンプ時は集弾率が 落ちる武器がほとんどのため、 ジャンプ中は一方的に撃たれます… ラッシュ時の先頭向き。 他にも、待ち伏せしていると思われる場所にグレネードを投げたり、 突入前にフラッシュバンやスモークグレネードを投げたりするだけでも かなり効果があります(多分、こちらの方がメインになると思います)。 力押しのAIM勝負より戦い易くなるはずです。 相手に積極的にゆさぶりをかけましょう。 知り合いの記事がとても秀逸で、ご許可を得ることが出来たため転載します。slowly gaming様 FPS攻略 -立ち回り編 ①-より
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立ち回り 基本的に立ち回りは不利です。 通常技同士での刺し合いはほぼ負けるものだと考えていいほどに終わってるのでなるべく必殺技等で飛び込むか、一点読みGP関係等の博打的な行動を起こす以外にはあまり有効といえるモノがありません。 「ダッシュ>しゃがみFD」の繰り返しでとにかく手の届く距離まで我慢して近づくのが大事。 アクセルのけん制の先端からは追撃できない・できても安いもので済むので必要経費として割り切る。 苛立って空から攻めると多彩な対空とそこからの高火力コンボのせいでロクな目にあわないので、奇襲程度に抑える。 ・自分が対アクセルの立ち回りで多様する技↓ 「K戒・HS風神・2HS・3K・遠S」 「K戒」 アクセルの{2HS・2P・鎌閃撃}対策になります。 ダッシュ慣性をつけて真上・めくりで当てにいくと当身技で取られるリスクも減らせて懐に飛び込めるのでかなり有効です。 使いすぎるとやはり見切られやすいのでFCも混ぜる。 真上時に直ガされた場合はだいたい投げられるのでこちらも仕込んでおくとリスクが減らせます。 「HS風神」 アクセルのけん制が2段技になったためけん制を抜けて攻撃ということが非常に難しくなった。 フレームでは{P・2P}を抜けることはできるが、見てから毎回いったり、読んでぶっぱなしても2段目がひっかかり易いので前作のような使い方は難しい。 しかしガードさせることができれば一気に距離が詰められる上に、たまにけん制の出始めなんかをCHや相打ちで潰せ、拾いなおせるのでおいしかったりする。 「2HS] {2P・2HS・3P・2D}対策です。 Pけん制をダッシュ>しゃがみFDで避けつつ近づいていくと距離の遠い順番に{2P→2HS→3P=2D}を出してくる人が多いのでGPを利用した攻めつつ置く感じのけん制としてけっこうひっかかってくれます。 2HSヒット後は↓ S風神~凪 HS風神~追加各種(CH限定) で最低でもダウウが奪えます。 また2HSはガードさせると相手の硬直が長く+3F有利になるので若干有利な状況にはなります。 「3K」 相手の下段の一点読みに使います。 3Kというより蒼狙いです。 アクセルの2P・2HSの先端に対しては 2P→蒼の途中1段のみヒット 2HS→蒼と2HS二段目が相殺 になりおいしくないので{3P・2K・2D}の一点読みとなります。 3P・2Dは必殺技キャンセルできるので当身をとってくる人もいるので注意。 闇3KGP:AX{3Por2D>当身}備考↓ 天放石→早めの蒼で勝て、出し切りで負け 蜂巣箱→出し切り>HS風神で勝ち、蒼は負け ここらへん読み合い・・・というか運。 「6S」 ギリギリの先端を当てていくのに使う。 {3P・2D・遠S}を狩るのに使えるがそこからのリターンは少ない。 開幕の距離で遠Sと↑のアクセルの技を出し合うと一方的に負けるのでそれより少し遠い間合いで使っていく。 しかし、その距離だと{遠S(CH)>S風神~凪(凪がスカる)となるためリターンは低い。 彩くらいしかまともに当たるのがないかも・・・ まとめ あまり空から攻め込まない(奇襲程度) 多少のけん制は我慢する 大きい技を見せることで相手の動きを抑制する ダウンとったら反撃させず殺しきる勢いで 反撃ポイントからしっかりダメージ奪っておく
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立ち回りについて 基本 前衛2後衛2に別れる感じ ラッシュ時は必ず角(ゾンビが走ってくる方向を減らして処理を楽にするため)に集まって全員でパンチ 前衛は前にパンチ、後衛は前衛に向かってパンチ(前衛がスモーカーに連れて行かれるのをふさぐ意味で) 視界は常に味方が見てるとことは違うとこを見るように心がける 大前提だけど撃つときはしゃがみな、これ鉄則 前衛 後衛と離れすぎないよう距離に気をつけながら前に敵を処理していく 位置的にもFFされやすいので後衛の射線に気をつけて移動すること 後衛 前衛が特殊感染者に捕まった場合必ずカバーできる位置取りにいること FFをしてしまわないように射線を意識して撃つこと えるもさんの作ってくれた 対戦NO MERCYでの動き方 NO MERCY1 NO MERCY2-1 NO MERCY2-2 NO MERCY3-1 NO MERCY3-2 NO MERCY4-1 NO MERCY4-2 NO MERCYフィナーレ えるも氏に感謝!
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セイバースレ1の 6から転載、追記 ■立ち回りとか 現状ではコンボが繋がり易く、また全キャラ中でも屈指の機動性を誇る事から、 中間距離で相手の飛び道具を視認→回り込みで回避→ダッシュで接近してコンボで大ダメージなんて芸当も可能。 そのため、スタンダードの皮を被ったラッシュキャラとの評価もある。 基本はBと2Bで牽制 Bが届かない間合いではCを牽制に使う Bを出す場合にCまで入れ込むと 5B(アドバされる) 5C(スカ) で黄泉が見えるのでやめましょう 当たっていれば2C>623Aでコンボ ガードされていた場合は236Aまで出し切って、そこからは 派生236A>RC>固め継続が安定だけど、派生236Bで下段、派生236Cで中段が出るからたまに出すのもあり というか適当にファーストエアとRCを使って固めていればいいと思う 入れ込むならば5B AファーストRCがヒット確認も簡単なので優秀 アヴァロンは無理に狙う必要はないです その技が存在するってだけで基本相手は遠距離攻撃してこないんでしてきたとしたら誘ってます もちろん相手が知らないってだけかもしれませんがそこは個人の判断で 確定要所以外は現状狙うのは危ない 差し合いではリーチの短さから技を振るリスクが大きく、技が振れないと感じることがあるかもしれない。 そういう時にも振れる技がバクステ。そしてバクステキャンセルファーストエアは超強力。相手の技の空振りを確認してからコンボにいける。 また、相手のスラッシュレイブにもバクステ等で割り込めるポイントが非常に多いので、意識しておいたほうがいい。 お互いが技を振りづらくなったら、前ダッシュ>ガードや、前ダッシュ>バクステ等も使える行動になる。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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立ち回りの主軸となる技は 5A(セットで5B) BE6B JB JC 214C(秋葉レプ) J236A(空中A爪) 基本的な立ち回りは秋葉レプ置いてフォローが効く位置で飛び回るかBE6Bで牽制していくというものです。 触ることさえ出来ればラッシュ力で押すことが出来るので気合で行きましょう^q^ 地上戦 秋葉レプとセットでガンダッシュ5AorBE6B ガンダッシュ5AはVシオンのダッシュ速度とも合わさっていれっぱ狩りにもなるので振りすぎなければこれだけでもそれなりには喰って行けます。 熱帯時5A単発ヒット確認で地上空中見分けるのは大変なので入れ込みしといた方が楽か 地上ダメージ 空中ダメージ 隙・フォロー効くか 5A 6A △ △ ○ 5A 5B ◎ ○ △ 6A空かした時のほうがまだフォローが効くので自分的には6A連携を推奨。 ヒット確信勢は2Bでも振ってればいいんじゃないですかね。 もちろんタイミング合わせられたら爆死する点には注意。 BE6Bは空ガ不可の飛び道具扱い+ながーいのでひじょーにつおいです。 ちなみに小ネタとしてスパキャン対応です が、 スカす or 地上ガードされた時の隙が甚大なので用法用量を守って正しく使いましょう。 空中戦 対地・微妙な位置で振る場合はJB 差し込み・中距離での置きはJC 読んでの置き特化でJ236A めくりが付いていてそこそこ広いJBと判定+発生が優秀なJCが揃っているそこそこ以上には戦えるはずです。 J236Aは判定・リターン共に優秀ですが、最低でも空中でガードさせないと辛い状況に。 判定を見て分かる通り攻撃判定の外側に自身の当たり判定が出ているのでそれなり以上には注意して振りましょう^q^ めくりが付いていてそこそこ広いJBと判定+発生が優秀なJCが揃っているのでそれなりのキャラだったら5分くらいで空中戦は押せると思います。 ただ、判定を見て分かる通り攻撃判定の外側に自身の当たり判定が出ているのでそれなり以上には注意して振りましょう。
https://w.atwiki.jp/saver/pages/16.html
セイバースレ1の 6から転載 ■立ち回りとか 現状ではコンボが繋がり易く、また全キャラ中でも屈指の機動性を誇る事から、 中間距離で相手の飛び道具を視認→回り込みで回避→ダッシュで接近してコンボで大ダメージなんて芸当も可能。 そのため、スタンダードの皮を被ったラッシュキャラとの評価もある。 基本はBと2Bで牽制 Bが届かない間合いではCを牽制に使う Bを出す場合は基本Cまで入れ込もう 当たっていれば2C>623Aでコンボ ガードされていた場合は236Aまで出し切って、そこからは 派生236A>RC>固め継続が安定だけど、派生236Bで下段、派生236Cで中段が出るからたまに出すのもあり というか適当にファーストエアとRCを使って固めていればいいと思う ゲージが1本半以上あるならコンボは623C追加Cで締めるのがいいと思った 相手のゲージ次第ってのもあるけど、ダウン開放確定じゃないし それなりにダメージも取れる上、ゲージも減らせるしね 当てる事によって、相手のゲージが1本以下になるなら積極的に使っていくべきだと感じた @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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立ち回り 短時間で高威力を叩き込めるのがメイファンのうりだと思われ。 別段、崩し能力は高くないので、相殺or事故らせからもってくことが多いかと。 無敵技は豊富。青竜、転身、麒麟と用途によって使い分けてみて。 青竜:横にリーチはないが切り返し手段としては上等。ドゥエーリならここから繋げられる。 転身:相手の攻撃を避けての切り替えし。4D→朱雀と同じ感じで使える。何も技を出さないと着地の硬直を刺されるので 白虎ぐらいは仕込んでおくべき。もちろんHGは考慮しておくこと。 麒麟:暗転返し!決まるともう脳汁が吹き出るw 見てから麒麟余裕でしたを心がけましょう。 奇襲:白虎の発生がちょっ早なので、そこからコンボにもっていけるようになると夢が広がります。 距離とHit数にもよるけど、B白虎>3D 5A~でいける。 2Cも発生が早くなったので中距離から狙っていけます。 空中:JC,JEでのリターンが大きい。 Hit確認→hcに繋いでいかに地上に引き釣り降ろすかが重要。 はぁと様とかとは違い、空中だけではコンボ伸びないので、地上まで降ろしてから基本コンに繋ぐ形。 単発JAに炎舞仕込んでおくのも面白い。 相殺:5B,2Bが判定と重なってか使いやすい。 相殺からは5A、2E、青竜、転身等お好みに合わせてどうぞ。 2Eの判定が秀逸。